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从《赛鹅图》到狼人杀桌游曾经有过这么多有趣
发布者:英亚体育 点击: 发布时间:2021-05-30 01:31

  自16世纪末出现了印刷棋盘游戏,它就在欧洲风靡起来,19世纪初开启了高端棋盘游戏市场的黄金时代,这些棋盘游戏雕刻精美,手工上色,可谓流光溢彩。到19世纪末,用蒸汽印刷机批量生产的游戏充斥着整个欧洲市场。可以说,无论是关于地球或历史之类的严肃主题,还是关于当下的时髦话题,只要是能想到的主题,都已经设计出了游戏。

  作为游戏鼻祖的《赛鹅图》,为了适应新市场被不断地改良,而原本用于成人赌博的游戏也演变成了供家庭娱乐的儿童游戏。这些游戏还有教育和道德教化功能,主要目的是塑造年轻人的品格。在19世纪,随着交通越来越便捷,价格越来越实惠,表现旅游的游戏也出现了新花样。许多游戏巧妙地运用图片来传达信息,连广告游戏也参与其中。

  几乎每一款游戏都包含着大量令人惊喜的图案,反映出来的社会和文化错综复杂,翻看它们,就仿佛感受到了印刷时代的高光时刻,也看到了桌游在文化传播中所起的重大作用。

  在《桌游简史》这本书里,作者一共记录了80余幅欧美历史上的印刷棋盘游戏图,并介绍了游戏规则。以下摘选了这本书里的10个游戏,经中国画报出版社授权刊发。有删减。

  《桌游简史》,[英] 阿德里安·塞维尔 著,王晶 译, 中国画报出版社,2021年1月

  中世纪时期的《赛鹅图》是一款快速而激烈的游戏,在欧洲广为流行,并在19世纪时有了一定的革新。游戏中的鹅经常被其他动物取代(如滑稽地模仿人类行为的猴子),给游戏增添了独特的幽默感。

  《赛鹅图》可能是所有印刷棋盘游戏中最有影响力的一个。在过去的几个世纪里,它已经衍生出数以千计的变种——全都是在螺旋赛道上进行的投掷游戏,没有走棋的选择,但是有各种各样的主题。即使在今天,仍旧有人在玩《赛鹅图》,也还有新的变种游戏产生,在荷兰尤为如此。

  当时,这种游戏通过印刷术传播到欧洲其他国家,两百多年间一直很受欢迎。要想了解为什么它曾经(现在仍然)是一款如此优秀的游戏,我们可以看看当今荷兰专门为青少年设计的新《赛鹅图》娱乐游戏。尽管这款游戏以“全新”的形式呈现,但它的版本和规则与贡萨利洛和当时的西班牙宫廷当时玩的如出一辙。事实上,这款经典的《赛鹅图》只对原版的游戏规则做了很小的改动,因此在整个西欧可谓无人不知。

  仔细观察这款游戏,就能发现其因何得名:赛道的许多格子里都有鹅。为什么是鹅呢?可能因为在意大利,鹅是一种幸运的象征——在游戏中通常能带来好运。如果玩家的棋子落在了有鹅的格子,他便可以立即再往前走相同的点数,也就是得到了双倍的点数。游戏共有两个骰子,投掷后把两个的点数加在一起。赛道并不长,只有63个格子,玩起来很有趣味。

  但是会出现这样一个问题:如果玩家第一回合就掷出了9点,便会直接来到一个有鹅的格子,那么理论上这个玩家应该再走9步,来到第18格,然后再跳到第27格,就这样可以一路走到终点,直接获得胜利。为了防止出现这种情况,游戏制定了一个特殊的规则,来限制第一次就掷出9点的情况。这个特殊规则规定,如果玩家掷出9点,则需要走到第26格或第53格,并用一对骰子来做特殊标记。所以,尽管玩家掷出9点后不会马上赢,却仍是幸运的一步,尤其是来到第53格,因为这样很有可能再投掷一次就获得胜利。

  我们一直在研究游戏的规则。但另一种看待这个游戏的方式是把它当作人类生活的寓言。在这里,鹅代表着积极的事情,甚至可能象征着通往天堂的精神之旅中来自天堂的帮助,而危险格则代表着沿途遇到的麻烦。根据这种解释,第一个危险格,也就是第6格的桥代表通往成年的仪式;第19格的旅馆(需要停一轮)代表把时间浪费在了世俗的享乐上;第31格的陷阱象征着玩家遇到了严重的麻烦,需要别人的帮助;第42格的迷宫(需要退回去)意味着玩家迷路了;第52格的监狱象征着严重的错误;第58格的死亡意味着灵魂的死亡,所以精神之旅必须重新开始。

  这样的解释对于中世纪的游戏来说并不牵强附会,因为在那个时代游戏的象征意义颇为重要。游戏中的数字命理学也支持这一分析:例如,从古典时期开始,终点数字63就与“大转折”联系在一起,而人生中的重大危机将会发生在63岁。这些鹅分为两列,两列中每只鹅之间都相差9格,让人想起数字9的神秘宗教意义,即“三倍三位一体”。但是到了19世纪,这些想法早已被遗忘,《赛鹅图》只是一个游戏而已。

  不管这款游戏如何出众,到19世纪初时,《赛鹅图》已然过时,至少在成年人的眼中如此。渐渐地,它开始成为孩子们的游戏。这种转变可以从荷兰的这款游戏中看出端倪:棋盘中心有一个装饰物,表明玩这款游戏的群体是青少年。很明显,这吸引了孩子们的注意力——左边的男孩几乎忍不住想看。这款游戏雕刻精良,第58格上画着关于死亡的精美图案:一具骷髅肩扛镰刀,大步向前。后来的儿童版游戏通常会弱化死亡的形象,使用不那么恐怖的图案。终点的胜利格展现了一个巨大的“丰饶之角”,而不是更为常见的天堂花园。

  不少升级后的《赛鹅图》都将鹅换成了猴子。这个想法并不新鲜:事实上,早在1588年,意大利就已经印刷了这种替换的游戏,所以可以与最早印刷的《赛鹅图》相媲美。在不同的时期,人们都热衷于把猴子画成拟人化的滑稽漫画,但在19世纪,印刷游戏便顺应了这一潮流。有时,《赛猴图》和原来的《赛鹅图》完全一样,只不过将鹅换成了猴子,法国东北部梅茨地区生产的版本正是这样。这个版本最有趣的就是赛道边滑稽的猴子形象。猴子做的事全都是人类的活动,有的吸着烟,有的穿着讲究的衣服散着步,还有的试图去抓蝴蝶。赛道外的装饰也值得一看,尤其是下缘的位置,两只猴子正在激烈地掷骰子。

  在《猫头鹰游戏》中,玩家根据投掷骰子的结果向奖池中投注筹码,或取走筹码——掷出6的话就能赢走奖池的所有筹码。

  许多主题游戏都有这种简单的博彩机制。有些是“奖池”游戏,玩家往罐子里投掷筹码或者取走筹码,筹码最后都落入赢家手中。年代最久远的要属《猫头鹰游戏》。尽管经常有人错误地认为这款游戏是《赛鹅图》的变形,但它与《赛鹅图》游戏完全不同。

  事实上,能否将其定义为棋盘游戏仍是没有定论的。这款游戏有一张游戏棋盘,但没有棋子,而这张棋盘实际上只是一套指令,告诉玩家什么时候向赢家的筹码奖池付钱,什么时候从筹码奖池里拿钱。有使用两个骰子和使用三个骰子的版本,但所有的版本都清楚展示了所用骰子的每一种可能的组合。因此,每一次投掷都会产生一个明确的指令,告诉玩家该往罐子里放入多少筹码,或取走多少筹码。

  在许多形式的游戏中,如果玩家掷出的骰子都是6,游戏就结束了。然而,有些游戏形式要求更高。在这些游戏中,每个玩家都要玩到将自己的钱用光(玩家通常是男人)。只剩下一个人的时候(“最后一个站着的人”),他将拿走罐子里的所有东西。

  和《赛鹅图》一样,《猫头鹰游戏》可以同多种主题相结合。目前已知的最古老的版本是17世纪早期在巴黎蒙托吉尔地区制作的一幅独特的印刷棋盘,现在收藏于法国国家图书馆。然而,这个游戏可能更古老:它的名字来自德国蒂尔·欧蓝斯皮格尔(Till Eulenspiegel)创作的民间故事,16世纪早期有了印刷的版本,但实际出现的时间可能还要早一个世纪。蒂尔是不伦瑞克人,他在欧洲各地游荡,对每个人开各种各样的玩笑,揭露他们的罪恶,游戏棋盘上经常描绘有关他的一些趣事。

  这款比利时的《猫头鹰游戏》需用到3个骰子。游戏说明给出了每一个可能投出的点数所对应的指令。如果对应的指令是“B”(来自佛兰德语“betaal”,意思是“投注”),那么玩家必须向奖池支付指定数量的筹码。同样,如果对应的指令是“T”(来自佛兰德语trek,意思是“赢走”),玩家则从奖池中取走指定数量的筹码。最好的结果是三个骰子投出一样的数字。如果投掷出3个一样的数字,则可以拿走奖池的一半筹码,而如果投出3个“6”,则拿走奖池中的所有筹码,游戏重新开始。

  这款游戏是为了致敬《捣蛋鬼提尔》这个故事,棋盘的中间插图是一只猫头鹰站在镜子旁边,这证实了我们的推测。然而,这个版本到19世纪时已得到了“净化”,所以这些图案已无伤大雅。然而,有些图案却相当诙谐:掷6、6、1的结果是一张肥皂泡的图案,上面的指令是“什么也不做,既不付钱,也不拿钱”。

  这款游戏改编自法国版的《猫头鹰游戏》,以法国武装部队军官为主题。游戏有两个骰子,每个可能投出的点数都与一个特定的官员有关。如果投出两个6则与中将有关——在早期的版本中,两个6对应的是拿破仑三世。让人感到惊讶的是,法国元帅与胜利无关,可能是因为在19世纪,这只是一个荣誉的任命,而不是法国武装部队领导人的头衔。游戏说明解释该游戏是专为儿童设计的,孩子玩这个是为了赢得“图案、玩具士兵、水果或其他筹码”。这曾经是个酒馆里玩的游戏,后来被改编为上流社会的游戏,由埃皮纳勒地区著名的佩尔兰(Pellerin)公司制作,以埃皮纳勒版画闻名。他们制作的廉价木版棋盘有军事题材、故事人物、宗教主题,以及用纸牌制作的玩具(还有许多其他的主题)。这些木版棋盘在19世纪广为流传。这家公司至今仍在运营。

  1645年,制图者皮埃尔·杜瓦尔(Pierre Duval)设计了《世界游戏》(Jeu du monde),这也许是最早的教育类棋盘游戏。游戏的赛道由一系列世界各国的小地图组成。这个游戏显然是向《赛鹅图》致敬,因为它的赛道长度是63格,终点的胜利象征法国。

  教育游戏的发展在英国要晚得多。第一个流传下来的游戏是18世纪中期的一种地图游戏,它是根据贵族欧洲壮游(Grand Tour of Europe)的经历而设计的。许多富有的年轻英国人将在欧洲旅行作为自己的成年仪式。与法国的地球游戏不同,这类游戏的赛道是由地图表面的锯齿形数字点组成的。

  乔治王朝时代是英国教育游戏的繁荣时期。哲学家约翰·洛克(1632—1704年)在《教育漫话》(Concerning Education,1693)中阐述了他对教育的看法。这是一本针对绅士之子的教育手册,洛克的部分理念是把玩耍当成教育过程的重要组成部分。他写道:“他们要学的任何东西都不应该成为他们的负担。”由此发展出了通过玩耍来学习的理论,英语游戏制造商很快就满足了以工业革命时期日益富裕的中产阶级为代表的市场。

  然而,这些游戏的目的比较正统。这些游戏都附有小册子,里面详细描述了在地理游戏中出现过的地方或是历史游戏中涉及的事件。孩子们觉得这些长篇大论很无聊,而且孩子们通过掷骰子或者四方陀螺来玩游戏,到过的格子完全随机,因此这样的学习不可能是系统的。到了维多利亚时代,教育学家开始质疑通过游戏教学的有效性,游戏的主题开始反映出人们对休闲娱乐的追求,而不再将之视为严格的教育手段。法国也出现了这种情况。

  在《赛鹅图》仍然很受欢迎的荷兰,早在18世纪就出现了以儿童教育为目的的游戏,尤其是“ABC游戏”。在19世纪,我们不仅能看到严肃的教学游戏,还能看到让孩子做有趣动作的迷人游戏。

  总的来说,教育类游戏的设计师独具创意,让人印象深刻,他们经常将新想法巧妙地融入到老游戏的经典结构中。后来的彩色游戏之所以吸引人,在很大程度上要归功于印刷技术的发展,这些游戏往往既有趣又诙谐。

  这个游戏是杜瓦尔《世界游戏》的衍生版本。游戏赛道的螺旋轨迹是由法国各省的小地图组成的,它们取代了1789年法国大革命之前的那些旧省份。1795年,这个地图游戏的第一个版本《法兰西王国地理游戏》发行了。本书展示的是后来制作于1816年的版本,目的是承认波旁王朝的复辟。棋盘上画着一幅路易十八的画像,游戏的名字已经变成了《法兰西共和国的地理游戏》——在19世纪的法国,印刷游戏的生产者必须时刻警惕政权的变化。很明显这个游戏是从《赛鹅图》中衍生出来的:某些格子上标记了一个很小的鸢尾花纹章,这是法国皇室的徽章,表示点数翻一倍,就像在《赛鹅图》有鹅的格子一样。在最初的版本中,这些格子上标记的是一只小小的高卢公鸡,是革命的象征。有些游戏说明很有趣。在第77格,也就是加尔德省,玩家参观了尼姆斯市的罗马文物,但是在圆形剧场的废墟中绊倒,摔断了一条腿,不得不回到第1格:里尔的浴场。

  有些游戏的诞生也是为了迎合年轻的观众。比如,这款63格赛道的游戏里都是童话故事中的人物:蓝鸟、金发美女、白猫,等等。游戏仍旧是经典的双赛道制,仙子取代了第5格和第9格开始的那些原本是鹅的图案。危险格的说明颇具智慧。原来第6格经常是桥,但现在变成了食人魔,玩家必须去第12格被食人魔吃掉。第58格的死亡格描绘了一条龙正在吞食一个骑士,这意味着玩家必须重新开始。不过,第一次掷出9的话会有很与众不同的玩法:如果掷出6和3,玩家可以来到魔术师所在的第26格,如果掷出5和4,玩家将去往七联靴第53格。这是一款制作成本较低的木版版画,是漏字板上色的方式,适合青少年低龄市场。

  在英国,青少年道德教育游戏种类繁多。即使是没有明显道德主题的游戏也可能被“道德绑架”。相比之下,法国则以宗教和精神为主题制作游戏。

  虽然在18世纪的法国,教育游戏风头正盛,但这种游戏在英国直到18世纪末才开始流行。可以说,引发这一风潮的游戏本身就是一款舶来品——实际上,它是法国游戏《新人类生活游戏》(New Game of Human Life)的盗版。这款游戏具有独特的道德风格,影响力很大。在世纪之交之后的几十年里,所有主要的英国游戏制造商都加入了这一潮流,并推出了十几款用于“提升道德”的游戏,以及许多其他类型的印刷游戏。这些游戏价格昂贵,雕刻精美,手工上色——孩子们通常是被逼着参加的,他们围坐成一圈,每个人都用最细的画笔勾画,然后把纸质棋盘从一个人传给另一个人。

  其中这样一款英国游戏的包装是一个红木盒子,里面装着四方陀螺和“小柱子”(这些小柱子是彩色的木头棋子,用来在棋盘上标注玩家的位置)。这样一款游戏的价格(约7先令)几乎抵上一个熟练工匠一周的工资。这些都属于高档游戏,销量很低。如今,它们是市场上最稀有的游戏之一。很多都是收藏家的追寻之物,其中一些仅存几个样本,即使是博物馆的藏品,也几乎没有包含游戏手册和其他道具的完整版本。

  道德游戏的一个共同特点是鼓励对穷人进行慈善捐赠和做好事,而且这些游戏针对的完全是富裕的上流社会的市场。人们认为,虽然当时捐赠的可能仅是很少的钱,但孩子需要从小就培养奉献的习惯。英国游戏,尤其是那些由贵格会家族的发行商所制作的游戏,其主题往往带有道德色彩,而这些主题似乎又很切合实际。因此,即使是鸟类的习性也可用来当做道德课程的素材,环顾伦敦的公共建筑,可以让人反思殖民制度和东印度公司的不良影响,以及金钱的真正价值。这些英国道德游戏中有一些是非常严肃的,就算是下雨哪儿也去不了的周末,也很难让人玩下去。另一些则是为了逗孩子们开心而设计的,虽然在游戏的过程中仍然会传达道德教育。

  在以罗马天主教为主的法国,以提升精神文明为中心的游戏更受欢迎。其中一些直接用于指导孩子进入宗教基金会,而另一些则用于更一般的消费,如本书所展示的道德和教育游戏。他们经常详细地讨论各种类型的罪过,要求悔改并接纳特定的美德来抵消这些罪过。这些游戏中有很多包含宗教符号,比如在一个游戏(这里没有展示)中鹅的位置被十字架所取代,走到这里点数加倍。本章中的游戏将英国和法国对宗教的态度进行了鲜明的对比。

  一个关于伦敦公共建筑的游戏怎么可能被用来传递道德价值观呢?达顿公司却可以办到,例如他们的《一群待在家里的旅行者对伦敦的调查》。达顿的贵格会价值观在小册子中得到了充分体现,小册子对17座建筑进行了长篇的描述。参观铸币厂(第12格)会得到这样的评价:“看到这样的财富,你可能会感到惊叹;但我们应该记住,富人也有他的忧虑,”接着又“劝告我的年轻朋友们”,他们的新年先令(通常是给富裕家庭孩子的礼物)价值12便士,应该用这些先令为12个贫困和饥饿的人提供“一顿便饭”。但是道德性最强的一个要属第7格——东印度公司的博物馆,这里展示了许多抢来的物品:“我们本应该放过东方成千上万的当地居民,他们因我们邪恶的野心,以及侵占他们财产和土地的行为而遭受苦难。”这种坦率的反殖民态度在乔治时期的伦敦十分罕见。

  这个名为《道德和教育》的法国游戏实际上是一款宗教游戏。它的历史可以追溯到1860年左右,不过这里展示的例子是在19世纪末重新印刷的。63个格子的赛道在“天堂”这一格达到高潮,中间是上帝,两侧是圣母玛利亚和耶稣。危险格对应各种原罪。第一宗罪让玩家要么向奖池中支付筹码,要么回到与罪恶相对的美德所在的格子——这是《赛鹅图》类型的游戏中比较少见的允许做出选择的例子。如果走到显示美德的格子,就像有鹅的奖励格一样点数加倍。其他的罪行都是在《赛鹅图》游戏中常见的惩罚。和其他游戏一样,死亡格的处理方式也很有趣。如“骄傲”(在第58格上摔了一跤)通常的惩罚是“重新开始”。奇怪的是,游戏的设计者忘记了为第44格“嫉妒”之罪制定惩罚的规则,这一格生动地刻画了一个人用棍子野蛮地殴打另一个人。除此之外,设计师选择用乡村贸易和职业的图案填充非活跃格,与其他体现比较强烈的道德教育意义的格子形成了对比。

  旅行游戏在德国特别受欢迎,最初的交通工具是驿站马车,但在20世纪后期变成了火车和轮船。18世纪的英国游戏是根据欧洲壮游时期的地图发展而来的,在19世纪发展成了环游世界的航行。

  19世纪,人们非常迷恋不断发展的交通工具,由此产生了一些专门描述新交通工具的游戏,如蒸汽轮渡或火车。这些游戏通常都十分具体,记录从一个地方到另一个地方的旅程,目的是取悦当地的观众。其中一些游戏在规则上有所创新,旨在让人们了解乘坐新型交通工具而外出旅行的体验。其他的侧重技术方面,例如展示铁路上不同种类的车辆,或展示路侧设备、车站和其他铁路建筑物。这类游戏对历史学家来说十分有用,因为游戏中对这些元素有深入的刻画。

  还有另一种类型的旅行游戏,例如那些以旅游目的地为主题的游戏。这些地方可以是城市的某个公共建筑,或者是长途旅行中的重要站点。其典型的一类主题是环游世界。这类游戏可以追溯到19世纪初,但1873年儒勒·凡尔纳的小说《八十天环游地球》的问世大大刺激了这一趋势的发展。市面上不仅出现了斐利亚·福克1这种虚构的旅程,也出现了代表真实环游世界的旅程,渐渐地旅游公司也兴起了,以满足这种日益兴盛的旅游热情。

  《蒸汽船游戏》是用两个骰子进行的游戏,它的主题是在阿姆斯特丹和扎丹姆之间穿梭的蒸汽轮渡,就在河的对岸。如今,这段旅程坐火车只要5分钟。这艘船名为梅屈里厄斯,建造于1824年,1826年开始在阿姆斯特丹—扎丹姆航线上航行。这款游戏可能出现于10年后。这条不规则的60格赛道的终点是沙皇彼得胡伊斯耶宫(Czaar Peter huisje),它是彼得大帝当时在扎丹姆(Zaandam)的宅邸。头等舱、二等舱和三等舱分别在第7格、第9格和第11格,其舱内设施形成了对比。一个单独的规则表给出了这些格子的关税分别为5、3和2美分。一根新烟、一杯杰尼弗(荷兰杜松子酒品牌)和一杯咖啡的价格都已经定好。在路上,玩家可能要在威廉斯路易斯水闸(连接北荷兰运河的威廉一世水闸)付钱。如果玩家来到扎丹姆,就出局了。再往前走,玩家可能需要一辆马车和一个搬运工带他和他的行李往前走,如果玩家待在旅馆里,就需要付更多的钱。虽然这个木刻版画价格低廉,但它的吸引力就在于直接简单。

  《莱茵河铁路游戏》也是基于真实的交通系统而设计,宣传的是莱茵河畔兰德斯普尔维格-马特沙皮耶公司。该公司修建了一条从阿姆斯特丹到乌得勒支的铁路线年开通,然后到阿纳姆,最后在1856年通到德国。游戏发行于1874年,其赛道也是63格,与《赛鹅图》相同,但具体规则不同。赛道后半部分对火车的描绘非常引人注目,先是售票员车厢,接着是邮政车厢,然后是火车头和后勤车厢,接着是一、二、三等车厢,最后是货物车厢、牲口车厢和开放车厢。沿途对许多车站的描写很有趣,而且确实形成了有用的历史记录。这款游戏的制作运用了彩色平版印刷技术,与手工着色相比,用相对较低的成本便实现了其明亮、迷人的色彩。

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